Om de ervaring op onze website zo magisch mogelijk te maken voor je, gebruiken we cookies. Deze worden ingezet voor digitale veiligheid en om je producten te tonen die aansluiten bij jouw interesses.
Bijgewerkt door Speerdeman 11 jaren geleden
Hyper aggro deck in Simic kleuren. CMC van alle spells is maximaal 2. Naast de dubbellandjes is er geen gebruik gemaakt van rares! (dit merkte ik later pas)
Zonder actie van de opponent wint dit deck vaak in turn 5, en soms zelfs turn 4!
Creatures
Cloudfin Raptor en Experiment One: Deze zijn vaak twee power in beurt 2 of 3.
Young Wolf heeft een goede synergie met Rapid Hybridization en kan gebruikt worden om te chump blocken, indien nodig.
Strangleroot Geist heeft deze synergie ook, en heeft ook nog haste en een extra power.
Burning-Tree Emissary kan twaalf andere creatures in dit deck tegelijk in het spel krijgen op beurt 2.
Wandering Wolf is ook 2 power, en kan vrijwel unblockable worden met een Rancor, om de laatste paar damage erdoor te krijgen.
Brushstrider heeft zelfs 3 power, wat goed is voor de evolve. Met Rancor is het een 5/1 trample vigilance, wat altijd wel een aantal damage doorkrijgt.
Spells
Rapid Hybridization wordt exclusief op de eigen creatures gebruikt om een 3/3 in het spel te krijgen en andere creatures te evolven. Heeft ook goede synergie met undying. T1 Cloudfin Raptor, T2 Young Wolf / Rapid Hybridization op de young wolf geeft een 3/4 flyer in beurt twee die dezelfde beurt nog aan kan vallen (plus nog 5 extra power in play).
Rancor geeft een recurring +2 power en trample, erg belangrijk in het geval van een early blocker.
Simic Charm geeft belangrijke hexproof om removal van opponent weg te halen, haalt blockers uit de weg en kan eventueel dienen als pumper. Die versatiliteit is heel belangrijk. Deze twee keer in je openingshand is vervelend, daarom maar 3x.
Hunger of the Howlpack geeft in combinatie met Rapid Hybridization altijd morbid, wat voor 1 mana een permanente power boost van 3 betekent. Twee keer in je openingshand is hier ook vervelend.
Counters zitten in het sideboard, mocht dat nodig zijn (tegen control en midrange).
Lands
Omdat de CMC maximaal 2 is, kan er net weg gekomen worden met 18 landjes.
Dubbellandjes zijn erg belangrijk, omdat er maar weinig blauwe kaarten in het deck zitten, maar deze wel erg belangrijk zijn om te kunnen spelen. Omdat er maar 18 landjes in zitten, wordt er vaak maar 2 mana gepakt. met 8 dubbellandjes wordt de kans erg groot dat blauwe spells gespeeld kunnen worden.
Cavern of souls past hier helaas niet, omdat de creature types te veel verschillen.
Sideboard (is nu verwijderd ivm ByG, ik laat hem wel hier staan voor mezelf).
3 dispel
3 hands of binding
1 island
2 negate
3 ranger's guile
3 unsummon
Het sideboard is gericht op probleemkaarten als Sphinx's Revelation, bijna alle charms en Thragtusk/andere midrange creatures. Deze worden tegengehouden door counters/hexproof en tappen met hands of binding.
Tegen aggro wordt er Unsummon ingeboard.
Tegen burn kan Ranger's Guile de simic charms eventueel vervangen: een mana minder maakt veel uit.
Indien er vaak mana open gehouden moet worden rond beurt 3-6 (om te reageren op de opponent met de spells in dit sideboard), kan er een extra island ingesideboard worden.